L’eterno ritorno del virtuale: archeologia del metaverso

Dal numero 127 di Inside Art: cronistoria del metaverso, da isola utopica e incontaminata a piattaforma commerciale

Un nuovo termine, un nuovo brand: metaverso. L’ennesimo brand, verrebbe da dire, quando si parla di mondi virtuali, digitale o nuove tecnologie. Eppure, non c’è nulla di nuovo nell’idea di creare mondi, possibilmente immersivi, in cui muoversi, relazionarsi, vivere. Se guardiamo a ciò che potremmo chiamare una “archeologia del metaverso” potremmo risalire molto indietro, addirittura all’illusionismo barocco, o, come suggerito da Oliver Grau, fino agli affreschi delle case romane; come a dire che il bisogno di andare oltre lo spazio fisico è parte della storia dell’uomo sin dalle origini.

Tuttavia, ciò che stiamo vivendo oggi è una realtà che si differenzia da quella del passato a
causa delle nuove forme tecnologiche immersive: la tecnologia produce il passaggio dalle antiche forme di illusionismo alle moderne forme di immersività.

Marco Cadioli, Rousseau Reloaded, 2006

Per comprendere questo passaggio non basta guardare solo alla questione tecnologica, alla bravura delle società del settore nella produzione di veri e propri dispositivi sempre più avanzati; occorre guardare anche a chi ha saputo stimolare l’immaginario sociale, a chi ha saputo orientare desideri, pulsioni sociali, immaginando mondi inesistenti. Così, artisti, scrittori, performer, hanno già da tempo parlato di metaverso, senza però ridurre tutto a una questione puramente economica.

Nella letteratura troviamo già echi di metaverso quando William Gibson parla di cyberspazio nella metà degli anni Ottanta, dove il termine comprende vari tipi di realtà virtuale. Proseguendo fino al romanzo Snow Crash di Neal Stephenson in cui appare definitivamente la parola metaverso: «“Che nome stupido”, dice lei, infilando il biglietto in uno degli innumerevoli taschini della tuta. ”Ma non riuscirai a dimenticarlo”, dice Hiro». E, infatti, non lo abbiamo dimenticato; o meglio, ce lo stiamo ricordando proprio ultimamente, dalla pandemia in poi.

Se gli scrittori hanno da sempre intercettato tendenze e immaginari futuri – pensiamo all’incredibile letteratura fantascientifica dell’800! – sono, invece, gli artisti che lavorano con le tecnologie che hanno davvero aperto e concretamente prodotto tali futuri attraverso la sperimentazione dei media stessi che stanno modificando le nostre società. Pensiamo negli anni Novanta ad artisti quali William Latham con le sue forme generative di nuovi mondi, o ad artisti quali Jeffrey Shaw, tra i primi a sperimentare con le nuove forme immersive, sia indossabili (i vari “caschi”) che totali (il “cave”, per intenderci). Non siamo ancora al metaverso, ma la strada per arrivarci è già segnata.

Sarà, infatti, negli anni Novanta che artisti creeranno i primi spazi navigabili online, come Homeport (1997) di Lawrence Weiner, uno spazio navigabile online interattivo su “The Place” supportato da äda web. O le opere pionieristiche di Miltos Manetas, importantissima figura in questo campo, che dai progetti degli anni Novanta come Chelsea (1998-2001) ancora oggi realizza opere per metaversi e mondi virtuali (come quello realizzato per il Maxxiverso del MAXXI Aquila); o anche il lavoro di Chiara Passa, come Ideasonair del 2004, un luogo virtuale dove le persone potevano anche interagire. Sono opere pionieristiche che vanno inquadrate in una chiave politica ampia, come tentativo di abitare questi nuovi spazi, a metà tra il reale e il virtuale, che andavano esplorati prima di tutti, prima che fosse definitivamente inglobato entro logiche di “mercato”.

La tappa che ha reso il concetto di mondo virtuale, nel senso più vicino al metaverso, e cioè un mondo virtuale navigabile, un meta-luogo da vivere, quasi una riproduzione del nostro mondo fisico, è l’avvento di Second Life. Lanciata il 23 luglio del 2003 dalla società statunitense Linden Lab, la piattaforma informatica integrava strumenti di comunicazione sincroni e asincroni, navigabile attraverso degli avatar. Second Life era ancora un mondo poco conosciuto in un’epoca in cui le connessioni erano lente e non tutti avevano computer particolarmente potenti.

“Un posto esotico” lo definisce un pioniere come Marco Cadioli, in una recente intervista con Valentina Tanni, “un’isola incontaminata e utopica“, a differenza di oggi, in cui invece il metaverso è ormai “legato al business, alle criptovalute, ad ambienti spesso pensati e sviluppati dalle Big Tech“. Second Life era ancora uno spazio aperto tutto da esplorare, un luogo che poteva concepire il virtuale come spazio per l’immaginazione, come dimostrano i tanti artisti che lo hanno abitato, pensiamo, oltre ai già citati Manetas e Cadioli, a Gazira Babeli, Eva e Franco Mattes, Jo DeLappe, Giuseppe Stampone.

Un mondo che sembra ormai passato e primordiale, non a caso considerato ormai chiuso, dato l’insuccesso della piattaforma (forse non proprio insuccesso, dato che la piattaforma è ancora attiva, ma un successo sperato, non raggiunto). Un insuccesso, dunque, ridiventato successo con l’annuncio di Facebook di cambiare il proprio nome in Meta: in onore del lancio di una nuova era per il metaverso, l’eterno ritorno. Il punto però è che l’eterno ritorno del metaverso questa volta torna in un modo completamente nuovo, solo in apparenza simile a precedenti piattaforme quali Second Life.


Per prima cosa il “nuovo” metaverso convoglia diverse direttive, che non sono solo quelle relative
agli spazi virtuali. Queste direttive comprendono anche immersività e realtà virtuale, blockchain e NFT, Web 3.0 e Social Network, il tutto in una bella macedonia temporale legata alla pandemia e all’emergere in quel periodo di una forte cultura digitale. Tutti questi fattori, hanno fatto sì che
l’attuale metaverso non sia più uno spazio unico, ma tante piattaforme commerciali (Decentreland,
Sandbox, Axie Infinity, ecc.), un’iniziativa di marketing da subito mangiata da grandi e medie aziende, uno spazio per il business.

Anche l’arte è stata presa in questa morsa, com’è evidente negli showroom sui vari metaversi di NFT, lasciando poco spazio a una visione sperimentale. Nonostante ciò, sono molti gli artisti che stanno continuando a concepire una differente idea di metaverso, ad abitare questi universi oltre le logiche prettamente commerciali. Artisti come Carla Gannis, Claudia Hart, Mattia Casalegno, Federica Di Pietrantonio, Martina Menegon, continuano la propria ricerca sperando in un mondo virtuale migliore, per un (eterno) ritorno questa volta più etico e sostenibile.

Marco Cadioli, Me Flying over the birth of a virtual world, 2006

Dall’Archivio.

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