AR-te

La Realtà aumentata è una tecnologia innovativa di visualizzazione interattiva. È un tecnologia informatica che consta di sistemi proiettivi che implementano la realtà osservata di dati digitali. In altri termini, il fruitore di un’applicazione di realtà aumentata è posto nelle condizioni di osservare la scena reale aumentata di dati relativi al contesto. Tale tecnologia permette di accedere e utilizzare informazioni rilevanti direttamente nei loro contesti di fruizione, sovrapponendo livelli di informazione digitale allo spazio fisico e consentendone l’interazione, come se vi appartenessero in maniera indissolubile, mediante opportuni dispositivi di visualizzazione (schermi – tablet – smartphone- occhiali tecnologici – lenti a contatto) e l’eventuale impiego di sensori. La Realtà aumentata condivide gran parte del know how scientifico con la più nota realtà virtuale, comunemente denominata VR, ma se ne differenzia, perseguendo finalità decisamente antitetiche. Mentre la VR, acronimo del termine inglese Virtual Reality, persegue il fine ultimo della massima immersività del fruitore dell’applicazione, al contrario l’AR, acronimo del termine inglese Augmented Reality, è sempre legata imprescindibilmente al contesto reale e persegue il fine di rendere l’esperienza percettiva più esaustiva possibile. L’AR si colloca dunque in una dimensione della ricerca scientifica delle arti visive, che ottimizza quella linea speculativa finalizzata al superamento del limite della sensorialità umana.

La sua relazione con i QR code
La tecnologia ricorda, per il genere di esperienza d’uso, il QR Code, ma a differenza dello stesso, non rimanda a semplici link della rete, bensì a veri e propri contenuti eterogenei multimediali, anche molto complessi, in sinergia a tecniche espressive della computer vision. Il mondo dell’arte, non ha potuto non investigare e proporre le proprie declinazioni impiegando come strumenti espressivi questo genere di tecnologie caratterizzate da una elevata componente ludica e dal fascino e dall’emozione dell’interattività. Una prima fase di divulgazione delle tecnologie ad alto contenuto interattivo ha interessato il QR, abbreviazione dell’inglese quick response (risposta rapida), dal momento che lo sviluppo del codice perseguiva l’obiettivo di una veloce decodifica del suo contenuto. I QR code sono stati oggetto di sperimentazioni artistiche, De Nola li rappresenta olio su tela nel 2006, con le relative connessioni Internet fruibili da smartphone e nel 2008, l’artista italiano Massimo Silvano Galli, con l’opera Surf Your Self ritratti – i pertinenti prosegue il lavoro iniziato quindici anni or sono attorno al concetto di arte relazionale.

Assumendo il concetto di volto come struttura che connette, delinea cinque originali ritratti interattivi esposti il 15 marzo 2008 a Milano, nella Sala degli Affreschi di Palazzo Isimbardi, durante il convegno sull’innovazione digitale Innovation Forum e all’Università degli Studi di Torino in occasione della lesson happening Creatività come processo di rete di Derrick de Kerckhove. Tali ritratti rimandano a indirizzi web suggeriti dagli stessi ritrattati quali elementi fondamentali della loro identità. Nel 2009, l’artista giapponese Takashi Murakami, per l’agenzia creativa SET, crea un Design QR combinando un suo personaggio con la texture caratteristica di Louis Vuitton. Il codice rimanda al sito di web marketing nipponico della maison. L’artista belga Michiel Ceulers, nel 2013, provoca i suoi spettatori con i QR paintings linkando con QR code differenti il medesimo video, che illustra come fare White Russian cocktails. L’appeal del processo interattivo attrae anche uno degli artisti di strada più famosi del mondo, Banksy. Nel 2016 questi riaccende l’interesse verso la pratica artistica dei QR, con un’opera avente per tema la crisi dei rifugiati. A Londra, nei pressi dell’ambasciata francese, sollecita l’attenzione del mondo con uno stencil raffigurante la giovane Cosetta in lacrime, noto personaggio dei Miserabili di Victor Hugo, circondata da gas lacrimogeni. Il QR Code posto accanto allo stencil permetteva la fruizione di un video online di un raid della polizia nei campi profughi a Calais.

Ma non solo Banksy ha provocato i passanti con i QR code; per finalità completamente diverse, anche l’artista tedesco Sweza si cimenta con essi nei propri graffiti. Celebre il suo progetto denominato QRadio, che consta di una serie di manifesti affissi in varie città, raffiguranti degli stereo portatili con un QR Code nel loro interno, la cui scansione produce musica. Sweza ha originalmente impiegato dei QR Code anche a Bologna, città che lo aveva ospitato in passato, ponendoli dove un tempo presenziavano dei suoi graffiti, oramai cancellati. Con una operazione ricorsiva, grazie ai QR Code ha potuto consentire ai passanti la continuità della fruizione delle proprie opere. Impieghi sperimentali dal carattere progressista, hanno interessato anche diversi artisti afferenti il settore musicale; Il gruppo pop britannico Pet Shop Boys provvede nel proprio videoclip Integral a collocarne un centinaio e Kylie Minogue, nella clip All the lovers, ne inserisce uno soltanto e non particolarmente visibile, su di alcuni oggetti che inizialmente cadono ma che la ricostruzione accurata di un blogger ne consente di rivelare il termine contenuto: Love (Amore).

Approcci estremamente interessanti, certamente non compiuti e maturi, ma che costituiscono una fase embrionale di quella strada concettuale di ricerca d’arte, che collega la materia al dato digitale, nel tentativo di ovviare al limite espressivo della stessa, o meglio di ampliarne le potenzialità, facendo del dato materico un elemento relazionale, e non solo. Probabilmente oltre al dato interattivo, le nuove tecnologie digitali di natura figurativa, ad oggi più evolute, (filone in cui si colloca la realtà aumentata), consentono finalmente la seduttiva ed intrigante trasformazione del limite della singolarità dell’oggetto in una moltiplicazione possibile di nuovi contenuti, teoricamente illimitati così come è infinita la potenzialità del dato liquido, digitale, potenziando pertanto considerevolmente i livelli espressivi del manufatto artistico. Per le ragioni suddette, l’opera d’arte materica, perde la sua caratteristica univoca e di rigidità, viene investita da una flessibilità nuova, e si rende sempre più capace di incarnare e rendere tangibili le più intime espressioni, riflessioni dell’artista.

AR: cenni storici e contesti sociali
La ricerca che ha condotto alla definizione della tecnologia dell’Augmented Reality, ha le sue origini speculative nel 1962, con la creazione della macchina Sensorama. L’Augmented Reality viene implementata inizialmente nell’ambito militare e il suo termine viene coniato nei primi anni ‘90 per definire un’applicazione finalizzata all’ ausilio per l’assemblaggio di Aircraft (Boing), successivamente viene introdotta nel campo medico, ma solo nel 2008 inizia a essere recepita dal mondo non specialistico. Nello specifico, il triennio 2008 – 2011 la vede protagonista principalmente nel web Marketing e nel marketing advertising, per il suo contenuto progressista e per i ROI (return of investment) possibili, generati con il suo impiego nelle campagne di divulgazione del prodotto. Gli anni 2010 costituiscono uno step nevralgico, la vedono interconnessa per la prima volta alla rete, e si impone all’attenzione internazionale e degli addetti al settore al TeD, con il prototipo Sixth Sense11.

Mentre oltreoceano l’Augmented Reality si insinua con maggiore disinvoltura nel sociale (i.e. poste americane), l’Italia vede pionieri nella sua adozione soltanto pochi, ma rilevanti brand, principalmente per fini propagandistici, grazie alla eco mediatica capace di attivare. Dalla creazione del primo prototipo di Sutherland del 1968 ad oggi, gran parte dei dispositivi hardware che ne consentono la fruizione, si sono evoluti secondo la legge di More; pertanto il conseguente costante aumento della capacità computazionale dei dispositivi, la parallela evoluzione dello sviluppo della sensoristica, la miniaturizzazione delle attrezzature, hanno consentito la portabilità dei device di fruizione e si è potuti pervenire, per la visualizzazione dei contenuti in AR, alla rivoluzionaria possibilità di impiego dei moderni tablet e smartphone. Grazie a questa rivoluzionaria possibilità, nel biennio 2015-2016 la tecnologia farà così il suo ingresso nelle aziende, addirittura come strumento enterprise. È interessante osservare come, a fronte di un processo evolutivo pressoché costante, caratterizzato dall’adozione della tecnologia in numerosi settori, tra cui quello preposto alla valorizzazione del patrimonio archeologico, nel nostro Paese soltanto nel 2016 l’AR viene conosciuta dal grande pubblico, e ciò avviene grazie ad una sua applicazione di natura ludica, coinvolgente tutte le fasce di età e dall’ingente portata mediatica: la killer2 application dell’augmented reality: quella dei Pokemon Go.

Con l’interesse dei grandi big dell’economia mondiale (2016), Goggle, Apple e Zuckemberg e i loro ingenti investimenti destinati all’implementazione dell’AR nei loro prodotti, la tecnologia è destinata sempre più a sviluppare le sue potenzialità e ad aumentare considerevolmente il livello di penetrazione sociale, con un nuovo livello di familiarità: così Ikea stampa prontamente il suo catalogo interattivo, Amazon aggiunge la realtà aumentata alla sua esistente app di mobile shopping per Iphone3. Ed anche Shazam, la celebre app di riconoscimento musicale lancia una nuova feature AR denominata Visual Shazam. Potrebbero seguire numerosi altri esempi che ne testimoniano la stabilizzazione, ed il comprovato e gradito recepimento sociale.

AR-te: i primi interpreti
Per quanto non sia ancora comparso sulla scena artistica un interprete di autentica eccellenza, numerosi sin d’ora i fermenti applicativi. L’AR può essere un valido strumento per reinventare una realtà esistente e per costruire un discorso critico o di denuncia sugli spazi pubblici e privati che attraversiamo ogni giorno. È proprio questo uno degli obiettivi di Keiichi Matsuda e i suoi progetti sull’Hyper Reality: non tanto amplificare la realtà per consentire la contemplazione di un futuro tecnologicamente avanzato, quanto piuttosto evidenziare le conseguenze sociali e culturali di queste innovazioni.

Una proposta di design critico, per molti versi simile a quello di altri attivisti e computer-artist che usano oggi la realtà aumentata per veicolare messaggi inaspettati. È il caso di Public Ad Campaign, progetto lanciato da Jordan Seiler per cercare di contenere il pressing visivo dei cartelloni pubblicitari nelle metropoli. Con NO AD 4 puntando comuni smartphone o tablet verso uno dei cartelloni pubblicitari della metropolitana di New York, si possono visualizzare i lavori di giovani artisti. I creatori intravedono in questa app un prototipo di ad-blocker fisico che potrà presto arrivare sul mercato: Il mondo è oramai saturo di rumore visivo, e l’arte si sostituisce ad esso per epurarlo, anziché implementarlo.

Una critica culturale sulla potente efficacia della realtà aumentata e di altre tecnologie predittive, che evidenzia i lati oscuri del progresso, poiché talvolta le tecnologie possono anche contenere, piuttosto che potenziare, le nostre libertà. Nel lavoro documentarista più recente, Walking Stories, l’interprete del digitale Conor McGarrigle opera un connubio esperienziale misto a temi musicali, un Soundwalk in realtà aumentata attraverso il villaggio di Dundrum, grazie ad una app ed alla geolocalizzazione. Definisce con Walking Story un sentiero narrativo di storie personali, un mondo virtuale di ricordi, che connettono le persone a posizioni specifiche, mentre con un suo precedente lavoro NAMAland5 nel 2010, compie un azione politica e provocatoria di denuncia sociale. Il successo di NaMALand, connota l’AR come strumento possibile per operazioni di critica politica capace di rivelare e al contempo contestualizzare informazioni e dati di rilevanza politica. Un aspetto connotativo che riveste una valenza ancora più rilevante se collegato al movimento ideologico Open Data6.

La realtà aumentata nel suo processo di contaminazione del mondo artistico, ha ineluttabilmente pervaso anche intrinsecamente le stesse opere d’arte, e in questa direzione si colloca il lavoro di Aidan. Ma va riconosciuto che ad oggi, i diversi tentativi di declinarne le ampie potenzialità, sono stati prodotti implementando contenuti multimediali di natura bidimensionale, definendo applicazioni in alcuni casi interessanti, ma certamente piuttosto riduttive nei confronti delle alte e ben più estese potenzialità offerte dalla tecnica d’uso della tecnologia. Le sole implementazioni di contenuti multimediali a 2 dimensioni, stridono e risultano riduttive in contrasto alla caratteristica principale dell’evoluzione della grafica tecnica avanzata dell’ultimo decennio, che ha visto i suoi più elevati livelli di sviluppo proprio nella naturalezza dei 3D animati e nella loro resa altamente sofisticata e fotorealistica. Capolavori dell’arte cinematografica del genere visual come Avatar o declinazioni artistiche della prototipazione rapida hanno segnato e forgiato la memoria collettiva sociale7 degli anni più recenti. Si pensi a tale proposito, alle ripercussioni conseguenti nel panorama espressivo, alle opere dell’ingegnere-artista Tom Lomax – scultore e pittore che vive nel Regno Unito specializzato in sculture a colori stampate in 3D o ad Henry Segerman e le sue sculture matematiche stampate in prototipazione rapida.

Alla luce di quanto asserito, risulta altamente probabile dunque, che molto presto assisteremo ad opere ed installazioni vere e proprie in Realtà Aumentata, non più meramente bidimensionali, ma proiettate in un ritmo fantastico di scene tridimensionali ed effetti bidimensionali e sonori, concertati con maestria ed eleganza, principalmente tesi ad emozionare lo spettatore, così come ogni opera d’arte è tenuta a fare: indurre emozione e riflessione, attivando risonanze emotive e processi introspettivi in chi le osserva. A contraddistinguere queste nuove categorie estetiche, generate dalla necessaria simbiosi di elementi classici (la tela/scultura) e tecnologici (dati digitali eterogenei multimediali), è lo stretto legame che si instaura con le più recenti scoperte scientifiche in campi afferenti la Computer Vision. Pertanto si assiste ad una evoluzione sostanziale dell’artista contemporaneo, contaminato sempre più dal mondo scientifico, un nuovo interprete sensibile che vive e respira un Reale diretto sempre più verso l’adozione di strumentazioni tecniche sofisticate in termini di user experience e dunque verso l’Ubicomp o Ubiquitous Computing8.

Con una società galoppante in questa direzione, satura di tecnologie e di rumore visivo, le sensibilità artistiche non possono non esserne contagiate e conseguentemente stimolate alle interpretazioni dei cambiamenti dei nuovi tempi ed alle relative osservazioni critiche e di denuncia. La definizione del nuovo paradigma di comunicazione, comporta la definizione di un nuovo linguaggio, quello caratteristico della Realtà Aumentata, che rende percepibile sensorialmente l’invisibile To make the hidden visible e può addirittura esistere autonomamente. Probabilmente proprio nell’omissione all’esistenza dell’opera d’arte da implementare, si potrà pervenire ad una innovativa seconda fase di possibili installazioni sonore e/o visive complesse, che rappresentano un vero e proprio superamento dialettico dei precedenti esperimenti di georeferenziazione. I luoghi stessi ci parlano, nuove le semantiche dei contesti, nuove le modalità di fruizione degli stessi.

Ma anche quando l’AR è intrinsecamente legata ad un opera esistente, sintassi e grammatiche espressive sono allora da definire ex novo e la sfida appare particolarmente stimolante, anche se i parametri per individuare un’opera d’arte che ne faccia uso in termini interessanti rispetto a quella che invece la utilizza senza apportare quel quid artistico, rimangono costanti, e sempre si deve perseguire il risultato di far vibrare l’animo dello spettatore. Di fatto, riassumendo in una breve sintesi, la Augmented Reality può costituire per la prima volta un ponte inconsueto fra la liquidità tipica del digitale e la materia classica, tangibile e rassicurante. E così facendo, in un certo senso riconcilia l’opera classica materica con la contemporanea esigenza del fattore interattivo e della multimedialità. Centro statico, la tela, e danza mutevole, evanescente, suggestiva l’installazione multimediale proprio da essa generata; l’osservatore fruisce una armonia di contrasti che stimola vivacemente la sua attenzione rimandando ad emozioni dal carattere ludico.

Ma con l’AR-te, si assiste ad un ulteriore evoluzione, quella del ruolo dello spettatore, che diviene parte attiva dell’installazione. Il Digitale onirico ed evanescente collima con il Reale, concreto e tangibile solo grazie all’azione obbligata dell’utente, e l’installazione diviene interattiva, registrandosi prospetticamente al punto di vista del fruitore dell’opera. L’artista mette in comunicazione diretta la sua opera con chi la fruisce, e quest’ultimo diviene attore attivo e dunque non più meramente spettatore passivo nei confronti della tela dipinta o della scultura tracciata. E così grazie al connubio inconsueto della materia, solida, classica, rassicurante, limitata e del dato digitale, liquido, intangibile, illimitato, è possibile pervenire ad una esperienza che supera la sensorialità umana. Una sintesi possibile dell’installazione dal forte fascino espressivo.

Se l’impiego di device di tipo mobile hand held display, assicura l’effetto di sorpresa e l’emozione della fruizione di quanto è invisibile all’occhio umano, device di tipo wearable, assicurano un’elevata esperienza di fruizione, dall’effetto sensoriale ancora più sofisticato. L’artista che desidera esprimersi nel settore dell’Arte Aumentata, sarà indotto ad acculturarsi in campi diversi e collaborativi, quali quello della teoria della comunicazione, della grafica tecnica avanzata tridimensionale, della scienza del computer e più in genere della Media art.

Si riaccende uno degli aspetti più problematici già riscontrati nei contesti afferenti l’arte digitale: la diversa operatività all’interno dell’area tecnologica di persone di formazione non classicamente estetica, ma legata al digitale in modi costruttivi e scientifici. Con le nuove procedure si delinea il rimando concettuale alla techne della cultura greca, indicante al contempo l’Arte (prerogativa dell’attività tipica degli Dei) e l’abilità tecnica, (la destrezza del fare umano), confondendo il limite di ciascuna di esse, in una fusione fra “..un fare che contiene un pensiero e la qualità di un manufatto, comunque espressione estetica complessa..” La sfida è aperta per una semantica espressiva contemporanea, ancora tutta da delineare. L’artista diventa mediatore tra il mondo delle idee e la materia, diventa in un certo senso il demiurgo platonico.