Federica Di Pietrantonio e Francesca Cornacchini: sovvertire il paesaggio

Due ricerche diverse, unite da una stessa esigenza: trasformare il paesaggio in uno spazio di resistenza e autonomia

Cosa significa, oggi, produrre un paesaggio? Le ricerche di Francesca Cornacchini (1991) e Federica Di Pietrantonio (1996) rispondono alla domanda da prospettive differenti, ma convergono su un punto essenziale: il paesaggio non è un’immagine da contemplare, bensì un territorio da mettere in discussione. Cornacchini lo affronta attraverso la pittura, la materia e una dimensione fisica fortemente performativa. Di Pietrantonio, invece, si muove tra videogiochi, ambienti virtuali, archivi digitali e immagini tratte dalla cultura online con un linguaggio poetico. In entrambi i casi, lo spazio diventa il luogo di un’azione controculturale: un campo da attraversare, alterare e sottrarre ai modelli dominanti. Entrambe le artiste lavorano da Studio Kama, al Pigneto di Roma, dove sviluppano le loro ricerche artistiche.

Il paesaggio turbolento di Francesca Cornacchini

Nella sua più recente personale, The Void Is Practice, ospitata alla galleria La Nuova Pesa, Francesca Cornacchini trasforma il paesaggio in un ambiente emotivo, notturno e instabile. La mostra ruota intorno al buio, indagato come una condizione percettiva e politica. La luce è al tempo stesso protagonista ed elemento nascosto della mostra: considerata uno strumento di rivelazione, viene qui utilizzata per produrre ambiguità, interruzioni e zone di incertezza. Cornacchini ricorre a dispositivi legati alla controcultura: il fumogeno pirotecnico, il materasso segnato da una cicca di sigaretta, il flash fotografico stile Y2K. Sono elementi ordinari o marginali che, una volta inseriti nello spazio espositivo, assumono una nuova funzione.

Quest’attitudine era già emersa in Thunderbolt01 (2023), un happening curato da Caterina Taurelli da Spazio In Situ di Roma. In quell’occasione, un fumogeno blu irrompeva nell’ambiente richiamando la forma di un fulmine e mettendo in crisi l’idea dello spazio bianco come luogo neutro e borghese. L’intervento di Cornacchini non si limitava a occupare la galleria: ne alterava la percezione, trasformandola in uno “spazio altro”. Nella personale Natural Disaster (2024), questa ricerca si traduce in mondi fantascientifici ispirati al sublime romantico, dove le vetrate attraversate dai fulmini assumono l’aspetto di dipinti e patchwork. È un paesaggio segnato dalla desolazione e dalla sensazione di un passato lontano che sembra aver immobilizzato il futuro.

Il paesaggio dell’artista non coincide quindi con una veduta, ma con una situazione fisica e psicologica che l’artista interpreta come una forma di turbolenza. Attraverso pratiche autonome e controculturali, Cornacchini indaga il paesaggio in un momento in cui le nuove generazioni faticano a trovare uno spazio proprio.

L’esplorazione del paesaggio attraverso il modding di Federica Di Pietrantonio

La ricerca di Federica Di Pietrantonio si sviluppa a partire dal rapporto tra esplorazione e linguaggio poetico attraverso i videogiochi. La sua pratica artistica mette in discussione la separazione tra reale e virtuale, mostrando come gli ambienti digitali siano ormai diventati vere e proprie architetture. Da qui nasce la richiesta di una tecnologia open source, fondata su linguaggi condivisi e non privatizzati. Al centro della sua pratica c’è il modding, ovvero la modifica di videogiochi e ambienti virtuali esistenti. Se in passato il videogioco poteva essere interpretato come uno spazio aperto alla sperimentazione delle community, oggi è sempre più regolato da piattaforme private e logiche commerciali. In questo contesto, il modding diventa per Di Pietrantonio una tattica di resistenza: un modo per riaprire spazi di autonomia all’interno di dispositivi progettati per essere consumati secondo regole prestabilite. Per l’artista, il modding non è però soltanto uno strumento tecnico. È un mezzo per arrivare alla parte più propriamente poetica del suo lavoro, dove il codice si trasforma in immagine, testo e ambiente. Aprire un ambiente virtuale significa esplorare le relazioni invisibili che lo strutturano e interrogare il modo in cui l’utente può riconoscersi e posizionarsi al suo interno.

L’artista affianca questa riflessione alla pittura, traducendo su tela schermate tratte da The Sims e interrogando i confini dell’intimità domestica virtuale. In Das Eismeer (office core), la celebre composizione del Mare di ghiaccio di Caspar David Friedrich viene reinterpretata come un ufficio tratto da The Sims 4. Il sublime romantico si trasferisce così in un ambiente lavorativo e impersonale.

Un ruolo importante è assunto anche dai lost media, contenuti digitali scomparsi, dimenticati o difficilmente accessibili, che l’artista raccoglie e conserva all’interno di archivi digitali. Di Pietrantonio riprende la nozione di scarto elaborata da Nicolas Bourriaud in L’Exforma: materiali, immagini e comportamenti espulsi dai circuiti ufficiali, ma ancora capaci di raccontare il presente. Il gesto dell’archiviazione diventa così una forma di cura nei confronti di immagini e memorie minacciate dalla rapidità dei flussi informativi odierni. In opere come i miss u as a proof of my existence (2022), installazione costruita a partire da materiali recuperati ai margini della rete, Di Pietrantonio delinea possibili modelli sociali alternativi a quelli imposti dalla cultura dominante. Il paesaggio digitale si configura come un luogo di ricomposizione, ma anche come un rifugio temporaneo rispetto alla velocità e alla pressione del sistema. È il caso della serie documentaria Farming / The Field (2023), realizzata all’interno del simulatore agricolo Farming Simulator 22. In questi lavori, il paesaggio digitale assume i tratti di un “eremitismo digitale come atto metafisico”, cioè di una forma di isolamento volontario di esplorazione interiore ed esteriore nel digitale. Con Lost in Myst (2021), infine, l’artista porta l’archeologia digitale dentro un territorio concreto. Il videogioco d’avventura Myst viene inserito nel paesaggio della Tuscia e l’esplorazione virtuale viene proiettata tra le rovine del borgo abbandonato di Celleno. Il codice binario e la memoria materiale del luogo entrano così in relazione, dando forma a un paesaggio ibrido, sospeso tra esperienza fisica e immaginazione digitale.

Due forme di resistenza

Il confronto tra Cornacchini e Di Pietrantonio si sviluppa a partire da pratiche differenti. Da una parte, la scomposizione dei software, la pittura di immagini digitali e l’esplorazione degli ambienti virtuali; dall’altra, la rottura fisica dello spazio, la gestione della materia e l’intensità del gesto. La distanza tra i loro linguaggi non impedisce, però, di riconoscere una comune sensibilità. Entrambe lavorano sull’entropia, sulla perdita di controllo e sulla possibilità di sottrarsi alle forme di normalizzazione. Il paesaggio diventa, per entrambe, un luogo non pacificato: uno spazio da attraversare attraverso pratiche rivoluzionarie, volte ad autodeterminare non solo l’artista ma anche lo spettatore.

Il punto di convergenza tra Cornacchini e Di Pietrantonio non sta dunque soltanto nell’interesse per il paesaggio, ma nel modo in cui entrambe lo trasformano in una pratica di autonomia. La loro ricerca nasce dalla necessità di reagire a un presente segnato dalla precarietà, dalla privatizzazione degli spazi e dalla perdita di riferimenti condivisi. Cornacchini interviene sulla materia e sullo stato emotivo; Di Pietrantonio agisce sul codice, sulle immagini digitali e sulle architetture virtuali. Entrambe, però, rifiutano le categorie e i modelli già disponibili, preferendo costruire spazi di indipendenza, anche solitari ed eremitici, in cui l’identità possa riaffermarsi. Il paesaggio diventa così un luogo esistenziale e politico: non uno sfondo da rappresentare, ma una struttura da attraversare e trasformare per affermare la propria autonomia in un mondo sempre più privatizzato.