Gli artisti che lavorano con la simulazione, la narrazione immersiva e la creazione di mondi virtuali interagiscono con gli appassionati di videogiochi a conversazioni virtuali. Nei giochi e nelle mostre immersive, istituzioni culturali, come Serpentine Art Galleries di Londra e il MoMA, presentano i videogames come “opere d’arte” e scenografie per mostre d’arte virtuale, altre, come lo Smithsonian, il V&A e innumerevoli spazi indipendenti stanno ora allestendo mostre sui videogiochi, non come una novità, ma come parte integrante della storia culturale. Ne parliamo con Tommaso Guerzoni, esperto di gaming e mondi virtuali.
Sempre più spesso si parla di art games: giochi realizzati principalmente come espressione artistica, spesso incentrati sulle emozioni, sulla critica o sulla poesia visiva. In che misura i video games possono essere considerati arte? E qual è, se c’è, la differenza tra Art Game e Game Art?
La domanda se i videogiochi possano essere considerati arte non è più davvero controversa. Il dibattito sul tema si è spostato verso il chiedersi “come” o “in quale misura” lo siano. Nel 2010 Roger Ebert, famoso critico cinematografico, sosteneva che i videogiochi non avrebbero mai potuto essere arte perché affidano all’utente scelte che l’autore avrebbe dovuto fare. Era una posizione provocatoria, e in qualche modo utile, perché ha costretto il settore a rispondere.
Titoli storici come Journey o Disco Elysium dimostrano invece che il videogame può veicolare emozioni e riflessioni complesse, spesso con una profondità che altri strumenti difficilmente raggiungono. Detto questo, la distinzione tra Art Game e Game Art è reale e vale la pena tenerla chiara.

Un Art Game è un videogioco concepito fin dall’origine come opera artistica, dove il gioco stesso è il medium dell’espressione. Please, Touch The Artwork è un esempio lampante: porta il giocatore dentro i dipinti di James Ensor, pioniere del Modernismo belga, permettendogli di esplorare le tele, riparare le opere danneggiate e interagire con i personaggi che le abitano
La Game Art invece utilizza i videogiochi – o gli elementi visivi, sonori e concettuali della cultura videoludica – come materiale grezzo per opere d’arte destinate a contesti espositivi tradizionali. Artisti come Cory Arcangel alterano cartucce di vecchi giochi Nintendo per creare installazioni; Cao Fei costruisce mondi virtuali su piattaforme come Second Life per esplorare l’alienazione del lavoro e l’identità nell’era digitale, opere entrate nelle collezioni del Guggenheim e del Centre Pompidou.
La distinzione, in sostanza, riguarda il contesto di fruizione e l’intenzione dell’autore: l’Art Game si sperimenta giocando, la Game Art si osserva e si interpreta come si farebbe davanti a una scultura o a un video.


Nel 2022, in Italia, la Venaria Reale ha presentato Play – Videogame, art and more, una grande mostra che ha raccontato i videogiochi come forma d’arte del XXI secolo, dialogando con grandi maestri dell’arte tradizionale e mostrando il potenziale estetico e culturale del videogioco. Quali sono i principali musei al mondo che organizzano mostre di Art Game / Game Art? A quale audience rispondono? E come interagiscono con gli utenti?
La mostra Play alla Venaria Reale nel 2022 è stato un segnale importante per l’Italia, un paese che ha storicamente faticato a riconoscere la cultura digitale come cultura tout court. Nel panorama internazionale, quella mostra si inserisce in una tendenza ormai consolidata.
Il MoMA di New York ha iniziato ad acquisire IP videoludici per la propria collezione permanente già dal 2012, partendo da titoli come Pac-Man, Tetris e Another World. Il V&A di Londra ha dedicato diverse mostre al design dei videogiochi, tra cui Videogames: Design/Play/Disrupt una delle esposizioni più complete mai realizzate sul tema. Lo Smithsonian American Art Museum ha ospitato The Art of Video Games, documentando quarant’anni di evoluzione estetica del medium.

I pubblici di queste mostre sono generalmente molto più eterogenei di quanto si immagini. Non si tratta solo di gamer, ma spesso anche di famiglie, studenti di design e comunicazione, appassionati di storia della tecnologia, collezionisti d’arte digitale e semplici curiosi attratti dall’interattività come esperienza in sé.
L’interattività di queste mostre le distingue da molte esposizioni d’arte contemporanea: il visitatore può giocare, toccare, modificare l’opera. Questa dimensione partecipativa abbassa la soglia d’accesso e genera coinvolgimento emotivo anche in chi non avrebbe mai varcato la soglia di una galleria tradizionale.
Come si pone il Digital Art Market rispetto all’Art Game? Esiste un collezionismo per questo genere di opere?
Il mercato dell’arte digitale guarda agli Art Game con interesse, ma con risultati ancora molto limitati. Il collezionismo di videogiochi fisici è un mercato maturo che muove cifre significative: nel 2021, una copia sigillata di Super Mario Bros per NES fu venduta da Heritage Auctions per 2 milioni di dollari. Ma questo è collezionismo di oggetti, non di opere in senso artistico.
Il tentativo più ambizioso di creare un vero mercato per l’arte videoludica digitale è stato quello degli NFT, con risultati che conosciamo: un’esplosione speculativa nel 2021 seguita da un crollo altrettanto rapido che continua a protrarsi. Progetti come Axie Infinity o i terreni virtuali di Decentraland hanno raggiunto valutazioni straordinarie per poi ridimensionarsi drasticamente, lasciando molti investitori in perdita e molte domande aperte sulla solidità del modello.

Il problema strutturale resta irrisolto: un gioco è per definizione pensato per essere accessibile a tutti, e trasformarlo in un bene raro e collezionabile è una contraddizione difficile da risolvere. Al momento, non esiste un vero e proprio mercato per gli Art Game come opere d’arte collezionabili.
La titolarità di opere create con i video games pone alcune questioni legate ai diritti d’autore laddove la creazione è un processo interattivo e integrato creatore-utente e piattaforme che ospitano questo genere di creazioni. Qual è la tua opinione e come si pone il PGC (Player-Generated Content) rispetto all’opera così creata?
È una questione molto delicata e sulla quale il diritto fa fatica a stare al passo coi tempi. Il problema di fondo è semplice: gli strumenti normativi esistenti sono stati pensati per un mondo in cui autore e fruitore erano categorie distinte. Nel videogioco, e in particolare nel Player-Generated Content (o meglio, User-Generated Content) questa distinzione spesso non esiste.
Chi crea un’esperienza su Roblox o costruisce una città su Minecraft sta producendo qualcosa di artisticamente autonomo, ma lo fa dentro un ambiente e una piattaforma che appartiene a qualcun altro, con regole scritte da qualcun altro. C’è però un rovescio della medaglia che vale la pena sottolineare: quando un’opera genera una cultura del remix così vasta, questo è di per sé una certificazione del suo valore artistico originale.

Le migliaia di costruzioni architettoniche in Minecraft o le mod di Skyrim che circolano ancora oggi, a distanza di anni dall’uscita del gioco, sono testimonianza di un’opera che ha saputo diventare linguaggio condiviso, esattamente come accade con la grande letteratura o il cinema. Il remix non per forza svilisce l’opera originale, ma anzi, spesso la eleva verso nuovi picchi di rilevanza culturale.
Il nodo della tutela ovviamente resta: le piattaforme regolano la questione contrattualmente, quasi sempre a proprio vantaggio, e il giocatore-creatore resta il soggetto meno tutelato. Con l’intelligenza artificiale generativa ora integrata nei giochi, trovare un modello più equo diventa ancora più importante.
Tommaso Guerzoni è Founder & Head of Partnerships di atopos, agenzia creativa specializzata nell’ecosistema del gaming UGC, dove sviluppa strategie di presenza per brand globali su piattaforme come Roblox, Fortnite e Minecraft. È inoltre consulente del Museo Nazionale dell’Automobile di Torino (MAUTO), per cui sviluppa iniziative digitali e di gaming volte a raggiungere nuovi pubblici, e di formules, società che esplora il potenziale dei mondi virtuali per musei e istituzioni culturali, analizzando come il gaming possa diventare uno strumento di accesso e coinvolgimento per le giovani generazioni.


