Metaverse Art: le emergenti prospettive dell’arte digitale

Intervista a Eliano Lodesani e Tommaso Guerzoni di formules, esperti di Web3 e metaversi, sulle emergenti prospettive dell’arte digitale

Si chiama Metaverse Art, l’esposizione e la vendita di opere d’arte digitali sulle piattaforme e metaversi più popolari. Non solo un nuovo modo di esporre e vendere arte a un target ben definito e nuovo di collezionisti, ma anche di fruirla in spazi virtuali, con artisti che hanno raggiunto l’apice del successo nella Extended Reality (XR); una trasformazione già da tempo in atto e che si consolida a partire dal duemila del secolo in corso. Anche gallerie e musei non si sottraggono a questi nuovi cambiamenti tecnologici, con aperture nei metaversi e l’avvio di importanti progetti digitali in ambito artistico e culturale. 

Metaverse Art. In cosa consiste esattamente questo nuovo modo di fruire l’arte contemporanea? E quale importanza ha la nuova tecnologia per il futuro dell’arte?

Eliano Lodesani: grazie alle nuove tecnologie e all’emergere di piattaforme innovative centralizzate e decentralizzate (i.e. che fanno utilizzo di tecnologia blockchain e NFT) la Metaverse Art consente ad artisti e fruitori di superare i limiti fisici e geografici dell’arte. Questa nuova forma di espressione ha il potenziale (a detta nostra ancora largamente inespresso) per rendere l’arte più accessibile a tutti e quindi democratizzarla, offrendo agli artisti nuove possibilità creative e trasformando in maniera significativa il ruolo degli osservatori che da passivi diventano partecipanti attivi, potendo interagire direttamente con le opere. 

Krista Kim for Times Square

Esistono metaversi specializzati in arte o gallerie che hanno aperto sui digital marketplace e nei metaversi?

Tommaso Guerzoni: esistono sia mondi virtuali specializzati in arte che marketplace di opere digitali che si occupano di questo mondo verticalmente. Tra i mondi virtuali più utilizzati per mettere in mostra collezioni artistiche ci sono Spatial, piattaforma nata nel 2017 che permette ad artisti e istituzioni di creare spazi customizzabili e mettere in mostra al proprio interno opere d’arte digitali, Decentraland, che ha ospitato diverse exhibition nel triennio 2019-2022 (quello dell’hype delle crypto), ma oggi in netta fase calante, e The Sandbox, che si differenzia dalle prime due per l’estetica voxel (i.e. pixelata). Per quanto riguarda i marketplace digitali, invece, le realtà più consolidate sono senza dubbio SuperRare, Rarible e MakersPlace, oltre ai più generici OpenSea, Magic Eden e NiftyGateway.

Nel 2021, l’opera di Beeple, EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS, è stata aggiudicata in asta da Christie’s NY per l’esorbitante cifra di $69.346.250, un vero e proprio milestone nella storia dell’arte digitale. Quali sono oggi i principali artisti contemporanei che espongono nei metaversi? E quali di loro hanno raggiunto maggiori successi e notorietà? 

TG: sono diversi gli artisti contemporanei ad essere diventati famosi (o ad esserlo diventati di più) grazie all’arte digitale. Mi verrebbe da dire che nessuno di loro espone veramente nei metaversi, ma piuttosto che utilizza gli NFT (una delle tecnologie correlate ai metaversi) come forma d’arte e d’espressione. 

Venendo ai nomi, è impossibile non citare l’artista turco-americano Refik Anadol, le quali opere sono state esposte al MoMa, a Palazzo Strozzi e a Casa Batlló; Pak, un artista o gruppo di artisti anonimo focalizzato sull’arte digitale minimalista che ha dato vita alla collezione di NFT dal valore più alto mai registrato (“The Merge”, venduto per quasi $92M); Daniel Arsham, artista americano che combina elementi d’arte, architettura e live performance creando opere ed ambienti digitali che mettono in discussione la nostra percezione del tempo e dello spazio; Krista Kim, artista contemporanea canadese-coreana e chief metaverse editor di Vogue Singapore che ha creato e venduto la prima casa interamente digitale e fondato il Techism Movement, un movimento che riconcilia l’innovazione tecnologica e la creazione artistica.

Siete collezionisti oltre che profondi conoscitori di tecnologie Web3 e metaversi. Quale profilo del collezionista di arte digitale potrebbe essere definito nel panorama del mercato dell’arte globale? Avete mai acquistato un’opera d’arte digitale? Quale impatto potrebbe avere sul mercato dell’arte contemporanea questa nuova forma di collezionismo?

EL: il mondo del collezionismo è basato sui sistemi di percezione, per cui l’aspetto generazionale diventa determinate. Le prime generazioni “native digitali” tra poco si affacceranno seriamente al mondo del consumo e inizieranno a condizionare sempre di più il modo e gli oggetti da collezionare. Mentre io colleziono ancora opere d’arte fatte con media tradizionali: quadri, sculture ecc. e ho una sola opera d’arte digitale, che mi è stata regalata. Le nuove generazioni vivono una parte (significativa) del loro tempo in mondi virtuali, soprattutto metaversici e in questi mondi si sono abituati a essere coinvolti nella creazione e non solo nell’acquisto…

PAK, digital artist

Veniamo ai musei. Con l’avvento dei metaversi i musei hanno sperimentato un nuovo modo di rendere partecipativa l’esperienza dei visitatori nel mondo virtuale e raggiungere un pubblico sempre più ampio e dislocato in tutto il mondo. Quali sono i benefici e i costi dell’uso delle tecnologie da parte di un museo? A livello internazionale, qual è il progetto museale più riuscito di Extended Reality (XR)? E qual è la vostra opinione in merito a queste nuove sperimentazioni?

EL: possiamo così sintetizzare le relazioni e le esperienze utenti-musei-nuove tecnologie e nuove forme di fruizione artistica.

  • Arricchimento dell’Esperienza del Visitatore: tecnologie come realtà aumentata, realtà virtuale ed esperienze di gaming su piattaforme come Roblox e Fortnite possono offrire ai visitatori una tipologia di fruizione immersiva e interattiva che va oltre le tradizionali visite museali. Attraverso la Virtual Reality (VR), per esempio, i visitatori possono “viaggiare” in epoche storiche diverse o esplorare reperti in modi non possibili fisicamente.
  • Accessibilità Migliorata: queste tecnologie possono rendere i musei più accessibili a persone con disabilità, offrendo tour virtuali o contenuti aggiuntivi accessibili da remoto.
  • Educazione e Apprendimento Potenziati: l’utilizzo di queste tecnologie in contesti educativi può aumentare notevolmente l’engagement e la memorizzazione delle informazioni, trasformando l’apprendimento in un’esperienza più dinamica e coinvolgente.
  • Preservazione Digitale: la digitalizzazione e la creazione di repliche virtuali di opere d’arte o manufatti storici contribuiscono alla loro preservazione per le future generazioni.

Dall’altro lato, ci sono senza dubbio degli ostacoli da tenere in considerazione nel momento in cui si vogliano integrare queste tecnologie all’interno dei percorsi di visita dei musei, come ad esempio i costi di sviluppo ed implementazione, che richiedono investimenti in hardware, software e competenze specifiche, piuttosto che i costi relativi alla formazione del personale del museo per far sì che possano comprendere l’utilizzo di tali tecnologie e trasmetterlo chiaramente ai visitatori. Crediamo tuttavia che questi costi vadano visti come investimenti imprescindibili affinché i musei riescano a restare al passo con le esigenze e gli interessi delle nuove generazioni.

TG: quando si parla di musei e metaversi è importante sottolineare come siano stati realizzati progetti che non fanno necessariamente uso di tecnologie XR ma che offrono al fruitore un’esperienza di edutainment altrettanto inmmersiva. Tra le istituzioni culturali che hanno dato vita a questa tipologia di esperienze troviamo:

  • Museum of Science di Boston, che ha creato un’esperienza di gioco su Roblox chiamata “Mission Mars” visitata oltre 3.5M di volte e pensata per educare i più piccoli su Marte e sull’astronomia.
  • The Metropolitan Museum of Art di New York, che sempre su Roblox ha creato “The Replica”; un’ esperienza sia fisica che virtuale volta a far conoscere alcuni degli oggetti più iconici del museo e far interagire Gen Z e Gen Alpha con essi attraverso AR e gaming.
  • Serpentine Gallery di Londra, che ha collaborato con KAWS per realizzare una mappa speciale su Fortnite e far giocare i ragazzi/ragazze al classico sparatutto nascondendosi e sfidandosi tra le opere dell’artista contemporaneo americano.
  • British Museum di Londra, che ha creato una replica virtuale del museo su The Sandbox all’interno della quale gli utenti possono giocare, interagire e conoscere le collezioni del museo.
Replica, MET Museum

Per quanto riguarda, invece, le istituzioni culturali che hanno fatto uso di Extended Reality troviamo:

  • National Gallery di Londra, che ha usato l’Augmented Reality (AR) per riportare in vita alcuni dei suoi principali artisti (da Tiziano a Van Gogh passando per Seurat).
  • Smithsonian Institution di Washington, che ha creato un App chiamata “Skin & Bone” pensata per riportare in vita alcuni dei suoi reperti più famosi. 
  • V&A Museum di Londra, che ha fatto uso della Realtà Virtuale per promuovere la mostra “Curious Alice”, dedicata al classico evergreen di Lewis Carroll. 
  • Louvre di Parigi, che ha lanciato “Mona Lisa: Beyond the Glass” per permettere ai visitatori di esplorare la pittura rinascimentale di Leonardo. 
  • Tate Modern di Londra, che ha deciso di portare le straordinarie opere di Modigliani nell’immersivo attraverso la VR.

In conclusione, occorre non perdere di vista la dimensione educativa dei progetti culturali e museali che sperimentano nuove tecnologie legate al Web3 e al gaming e che conducono a una prospettiva per così dire “circolare”: se da un lato la presenza virtuale definisce nuovi spazi di sperimentazione artistica, dall’altro occorre trasportare le esperienze degli utenti in una dimensione reale, ossia dal metaverso agli spazi espositivi fisici e alle forme di fruizione tradizionali dei musei. 

ELIANO LODESANI è founder di formules e manager con significativa esperienza manageriale nel settore bancario nazionale e internazionale (CHRO di Deutsche Bank, COO di Intesa Sanpaolo). E’ membro di consigli di amministrazione di società operanti nei settori della moda e del lusso.

TOMMASO GUERZONI è project manager di formules, con laurea in International Business, ha lavorato come project manager per aziende affermate e start-up sia all’estero che in Italia. E’ appassionato di innovazione e sviluppo tecnologico.

Per approfondimenti sul tema, Silvia Stabile, Le regole e la compliance del metaverso, in AA. VV.,
Il diritto e la fiscalità dei mercati internazionali dell’arte, a cura di Silvia Stabile (Wolters Kluwer, 2024).