Arte nel metaverso, le implicazioni giuridiche

Come regolamentare l'arte con l'avvento delle tecnologie innovative? La proprietà intellettuale è solo uno dei temi da affrontare

Nel 1992, Neal Stephenson parla per la prima volta di metaverso nel suo romanzo post-cyberpunk intitolato “Snow crash”; il termine oggi indica uno spazio tridimensionale virtuale all’interno del quale le persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso avatar. Ma quali sono le principali questioni giuridiche legate a questo “secondo” mondo?

Il metaverso – o come più correttamente si è soliti dire i metaversi – rappresenta un mondo virtuale immersivo, nel quale la socialità, l’esperienza e lo scambio sono vissuti dagli utenti attraverso rappresentazioni grafiche utilizzate per identificarsi e per comunicare con altri utenti che interagiscono tra loro su piattaforme digitali, accessibili online e da remoto, mediante dispositivi elettronici fissi o mobili e tramite applicazioni. Il metaverso include l’uso della realtà virtuale (VR), della realtà aumentata (AR) e degli avatar, collegati tra loro da un’enorme rete di interrelazioni virtuali.

Refik Anadol, Quantum Memories, Courtesy RAS

Con lo sviluppo delle tecnologie innovative Web 3.0, le questioni giuridiche si sono via via meglio delineate. La materia principale interessata dai metaversi è quella della proprietà intellettuale: copyright (si pensi solo agli user-generated content o alla creazione di NFT), marchi e altri segni distintivi e, perché no, disegni e modelli, specialmente da quando le aziende di moda sono entrate nei metaversi e hanno iniziato a organizzare le fashion week e le proprie sfilate su Roblox e Decentraland, tutela del nome e dell’immagine (si pensi agli artisti che espongono le proprie opere nelle piattaforme dedicate all’arte digitale e agli NFT, come Musee Dezentral).

Segue la tutela del consumatore, il trattamento dei dati personali (l’utente che vive la propria esperienza virtuale deve attenersi, in primo luogo, alla privacy propria e degli altri utenti, ma anche l’azienda deve rispettare le regole per la profilazione dei clienti-avatar), norme sulla concorrenza e l’antitrust, il diritto immobiliare (su Decentraland si possono comprare pezzi di terra virtuale!) e, naturalmente non manca, il tema della compliance (si pensi anche solo all’uso della moneta virtuale o delle crypto-valute così poco affidabili che talune autorità le hanno non solo sconsigliate per i rischi legati al loro uso, ma le hanno anche bandite). 

Mi piace anche osservare che assume sempre di più importanza la governance privata e le regole di auto-condotta alle quali gli utenti-avatar devono conformarsi per interagire gli uni con gli altri negli sconfinati metaversi. In questo modo, norme non solo giuridiche, ma anche principi etici e sociali, e autodisciplinari (come i codici etici, i codici di condotta e i codici autodisciplinari), regolano il comportamento degli utenti-avatar.

Krista Kim, Regenesis, 2021, Metaverse installation created on Blender software. Courtesy dell’artista

Ad esempio, in tema di pubblicità nei metaversi, le imprese devono fare attenzione alle regole sulla comunicazione commerciale e le pratiche commerciali scorrette, ingannevoli e aggressive nei confronti dei consumatori e dei concorrenti, di rilevanza anche autodisciplinare (come nel caso della recente adozione del Regolamento “Digital Chart” dello IAP sulla riconoscibilità della comunicazione commerciale diffusa attraverso Internet).

Infine, temi quali la diversità e l’inclusione, il divieto di condotte moleste o che incitino alla violenza e all’odio devono essere affrontati con la dovuta cautela per prevenire nei metaversi condotte non conformi ai principi comunemente accettati o la commissione di condotte illecite e delittuose.

In questo complesso scenario, le regole delle piattaforme dei metaversi, come Fortnite, Roblox, Minecraft, The Sandbox, Decentraland, non solo devono essere lette e accettate, ma devono essere rispettate una volta eseguita la registrazione dell’utente e la creazione del proprio avatar.

Ma come indagare il rapporto tra arte e nuove tecnologie? 

Gabriel Massan, Third World: The Bottom Dimension, 2022 [Video Game]. Featuring Castiel Vitorino Brasileiro, Novíssimo Edgar & LYZZA. Image courtesy Gabriel Massan

Serpentine, a Londra, fin dagli anni Settanta ha presentato progetti espositivi pioneristici d’arte contemporanea. Recentemente, Serpentine ha avvito il programma Arts Technologies. Il programma esplora l’impatto della tecnologia attraverso l’arte, la ricerca e progetti sperimentali. Il programma inoltre supporta gli artisti nella produzione di progetti che utilizzano tecnologie avanzate. 

Serpentine Arts Technologies riunisce persone che lavorano nell’arte, nella tecnologia, nel diritto, nella politica e nel mondo accademico per condividere conoscenze e sviluppare nuove idee sulla tecnologia e sulla società. Le aree di interesse includono blockchain, intelligenza artificiale, videogiochi e life science.

E’ sempre grazie a Serpentine che è stato creato FAE – Future Art Ecosystems che propone prospettive critiche e interdisciplinari sull’ uso delle tecnologie avanzate nell’ambito di interventi artistici, sfidando e rimodellando il ruolo che le tecnologie possono svolgere nella cultura e nella società.

Mentre esiste un ampio dibattito che ruota attorno agli interventi critici dell’arte nelle tecnologie contemporanee come l’intelligenza artificiale, la blockchain e le tecnologie immersive, e le loro narrazioni mainstream, è stata in gran parte carente l’attenzione dedicata alle condizioni operative e infrastrutturali per supportare e sviluppare AxAT (Art x Advanced Technologies).

Dal 2020, il FAE ha assunto la forma di briefing strategici annuali. La missione è stata quella di fornire concetti, riferimenti, linguaggio e argomenti che possano essere integrati nelle agende operative per le infrastrutture culturali del secolo in corso.

Image created for Future Art Ecosystems: Art x Metaverse, 2021. Snow Mountain by 3d_molier International on TurboSquid, 3D Model License (Standard)

Due dei quattro briefing adottati sono dedicati al metaverso (FAE2: Art x Metaverse) e all’intelligenza artificiale (FAE 4: Art x Public AI), argomenti spesso tra loro complementari.

FAE2: Art x Metaverse (2021), interamente dedicato al metaverso, esplora l’esperienza dell’utente dell’arte (UXA). L’avvento del metaverso, un “secondo” mondo sempre online e una megastruttura emergente di Internet, rappresenta un cambiamento fondamentale nella nostra nozione di sistemi digitali e presenza fisica. In questo contesto, FAE2 delinea ciò che è richiesto alle infrastrutture culturali attuali per plasmare l’evoluzione del metaverso.

FAE4: Art x Public AI (2024) si concentra sul panorama emergente delle tecnologie di IA e sul loro un impatto tanto sull’economia creativa quanto sulla società in generale. Con approfondimenti di voci di spicco dell’arte contemporanea, dell’industria tecnologica e della politica governativa, questa pubblicazione mappa i rischi e le opportunità nella costruzione e nell’integrazione di vari elementi dei sistemi di intelligenza artificiale all’interno del panorama culturale.

Per approfondimenti sul tema, Silvia Stabile, Le regole e la compliance del metaverso, in AA. VV.,
Il diritto e la fiscalità dei mercati internazionali dell’arte, a cura di Silvia Stabile (Wolters Kluwer, 2024).