Dogmadrome

«Per vivere un’avventura basta un bravo master, un dado da venti e la voglia di perdersi in un mondo fantastico creato solo con il potere della mente. Quattro amici stanno giocando, e quando si è davvero concentrati tutto quello che è fuori dalgioco di ruolo sparisce. Benvenuti nel Dogmadrome». Così Lorenzo Mò, classe 1988, che presenta la sua opera prima: un corposo graphic novel al quale ha lavorato, in modo certosino, per oltre due anni e mezzo. Pubblicato da Eris edizioni, Dogmadrome (208 pagine a colori, 20 euro) nasce dall’intuizione di ambientare la storia non in un universo fantasy (in senso stretto) bensì nell’universo della fantasia a 360 gradi.

Il lettore, infatti, viene scaraventato nella mente di quattro giovani amici alle prese con un gioco di ruolo. Ragazzi che, forti del potere della loro immaginazione, possono diventare ciò che vogliono. Divertendosi insieme nell’affrontare un’avventura dopo l’altra. «L’idea di Dogmadrome mi è venuta in mente all’inizio del 2015, e nasce dalla necessità di raccontare un periodo della mia vita, dove durante i fine settimana ci si sedeva attorno a un tavolo con degli amici e si stava ore a giocare a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo», spiega il promettente autore. «Nell’estate di quell’anno proposi il progetto, insieme a qualche riga sulla sinossi della storia, ai ragazzi di Eris. Da qui è partito tutto». Dunque, «l’esperienza del gioco di ruolo come input per scrivere un racconto di avventura fantasy ancorato alla nostra realtà con il tono di una storia di crescita, osservando come la pura evasione dalla quotidianità possa avere dei risvolti tremendamente pericolosi». Giochi di ruolo a parte, sfogliando il volume sembra di trovarsi di fronte a un videogioco degli anni Ottanta/Novanta. È plausibile come rimando? «Ci può stare – replica Lorenzo Mò – ma forse solo per com’è impostata la vicenda, proprio perché realtà come Dungeons & Dragons sono una sorta di antenato dei videogiochi più moderni». Quindi quale stile ha usato? «Semplicemente quello che fino al momento della stesura del volume avevo maturato. Ti dico questo perché il modo di disegnare deriva da tutto quello che durante il periodo dell’infanzia e dell’adolescenza ci ha letteralmente fatto andare fuori di testa, almeno per quanto riguarda le immagini». Nel tuo caso? «Per quanto mi riguarda parlo in primis dell’animazione Disney insieme alla sua controparte più demenziale dei cartoni della Warner Bros nonché il lato, decisamente più “a buon mercato”, dell’animazione targata Hanna-Barbera. A questo somma Akira Toriyama, Jack Kirby e Benito Jacovitti», risponde l’autore. Che sottolinea: «Chiaramente per maturare un linguaggio personale, ogni influenza va digerita e rielaborata, ed è necessario fare i conti con i propri punti deboli e i propri punti di forza».

Il risultato è Dogmadrome, un graphic novel dove ricerca espressiva e spiccata originalità del disegno e dello stile grafico emergono prorompenti. Non si tratta di un “semplice” atto d’amore nei confronti dei giochi di ruolo (e del loro immaginario), che hanno affascinato più di una generazione, quanto di una sorta di  di esplorazione del potere della mente. In ogni sua sfaccettatura, tra reale e fantastico. Fate voi. Info: www.erisedizioni.org

 

 

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