Creatività, Arte e Musei nei mondi virtuali. Intervista a Tommaso Guerzoni

Tommaso Guerzoni di formules racconta gli sviluppi più recenti nel campo della creatività e dell’arte in piattaforme immersive

Piattaforme come Roblox, Fortnite e Minecraft offrono l’opportunità di trasformare la percezione tradizionale dell’arte aprendo, attraverso gaming ed esperienze immersive, un canale di interazione diretto e coinvolgente con il pubblico delle Generazioni Z e Alpha, difficilmente raggiungibile da musei e istituzioni culturali. Quali sono gli sviluppi più recenti nel campo della creatività e dell’arte all’interno di questi ambienti? Ne parliamo con Tommaso Guerzoni di formules, esperto di gaming e mondi virtuali.

Come si sta evolvendo il rapporto tra arte, creatività, tecnologia e pubblico grazie alle esperienze immersive e interattive vivibili nei mondi virtuali?

I mondi virtuali offrono a musei e istituzioni culturali l’opportunità di superare quei limiti fisici e logistici che affrontano regolarmente nel quotidiano. Per le generazioni Z e Alpha, abituate ad un’interazione costante e bidirezionale con i contenuti, l’arte nel contesto di un videogioco/esperienza immersiva offre un livello di coinvolgimento difficilmente raggiungibile in spazi convenzionali. Nei mondi virtuali, l’arte diventa parte integrante di un dialogo attivo, evolvendosi grazie all’interazione con il pubblico: il fruitore, quindi, diventa anche creatore.

Come cambia la creatività all’interno di questi mondi? Possiamo pensare alla nascita di una nuova generazione di creativi?

La principale tendenza creativa che possiamo notare all’interno di ecosistemi come Roblox, Fortnite e Minecraft è quella degli UGC (User Generated Content) creator. Questi utenti sono veri e propri “produttori” di contenuti che utilizzano strumenti di sviluppo accessibili per realizzare giochi, ambienti e oggetti virtuali direttamente in piattaforma.

Sta, di fatto, nascendo una nuova generazione di creativi digitali che non si formano in contesti tradizionali (accademici), ma direttamente nei mondi virtuali. Attraverso l’uso di piattaforme come Roblox Studio o Unreal Engine, gli UGC creator imparano da autodidatti.

L’impatto di questo fenomeno è evidente: i mondi virtuali hanno democratizzato l’accesso agli strumenti di sviluppo e alla creatività che diventa così non solo una forma di espressione personale, ma anche una possibile carriera, portando alla ribalta giovani creativi che, grazie a visibilità e successo all’interno delle community virtuali, trasformano la propria passione in un percorso professionale.

Roblox, Fortnite e Minecraft sono anche piattaforme di “social gaming”, capaci di combinare intrattenimento e dinamiche tipiche dei social media: perché musei ed istituzioni culturali dovrebbero scegliere di realizzare progetti al loro interno?

Sono molteplici le ragioni per cui realtà appartenenti al mondo dell’arte dovrebbero considerare di sfruttare queste piattaforme:

  • Accesso ad un’audience giovane e globale. I tre mondi sopracitati accolgono oltre 700M di utenti mensilmente, provenienti da tutto il mondo e con età che varia dai 10 ai 34 anni. Creare un’esperienza all’interno di queste piattaforme permette di raggiungere un pubblico vastissimo, che spende gran parte del proprio tempo libero giocando (Gen Z e Alpha passano circa 3 ore al giorno solo su Roblox, il doppio rispetto a TikTok e il triplo rispetto ad Instagram).
  • Coinvolgimento attivo e dinamico del pubblico. Queste piattaforme trasformano il posizionamento del fruitore di contenuti, che da “consumatore” diventa parte integrante dello storytelling del museo. Questo cambio di paradigma è in grado di creare una potente connessione tra l’istituzione e il visitatore e creare “brand loyalty”.
  • Funzionalità social.Le componenti social di queste piattaforme (chat, gruppi, ecc.) permettono agli utenti che le abitano di creare comunità molto affiatate. Su Roblox vengono strette oltre 17M di amicizie virtuali ogni giorno, un dato che certifica le potenzialità di questo ecosistema in quanto motore di aggregazione e di esperienze collettive.

I mondi virtuali, quindi, escludono o danneggiano le esperienze fisiche e reali?

Tutt’altro. I mondi virtuali hanno il potenziale per stimolare l’interesse di persone che forse non visiterebbero mai un museo, una galleria o uno spazio culturale fisico. Invece di sostituire le esperienze reali, offrono una porta di accesso alternativa che amplia la platea di persone che si avvicinano all’arte e alla cultura. Questi ecosistemi, quindi, non danneggiano le esperienze fisiche; piuttosto, le completano e le rendono accessibili a un pubblico più ampio e diversificato.

Esistono casi di musei/istituzioni culturali che hanno deciso di lanciare progetti nei mondi virtuali? Se sì, quali esperienze hanno offerto ai visitatori?

Sì, esistono diversi casi di realtà nel mondo dell’arte e della cultura che hanno deciso di atterrare in questi mondi. Tra queste:

  • Metropolitan Museum of Art di New York (MET) che ha costruito un’esperienza di gaming con l’obiettivo di portare i giovanissimi e le proprie famiglie nel museo, lanciando una caccia al tesoro in realtà aumentata che ha permesso, a chi la completasse, di “trasportare” gli oggetti trovati nel museo su Roblox e farli indossare ai propri avatar.
  • Museum of Science di Boston che ha creato “Mission Mars” su Roblox, un’esperienza di edutainment volta a far scoprire ai giovani il pianeta Marte e il mondo dell’astronomia attraverso mini-game e missioni scientifiche.
  • Victoria & Albert Museum di Londra che ha sfruttato le potenzialità creative di Minecraft per far disegnare e riprogettare l’entrata del museo ai giovani, dando loro la possibilità di utilizzare nuovi layout, pattern ed elementi grafici innovativi. Chiunque volesse aderire all’iniziativa ha avuto modo di partecipare a workshop virtuali per comprendere al meglio il funzionamento e le potenzialità della piattaforma.
  • Serpentine Galleries di Londra che hanno collaborato con il famoso artista contemporaneo KAWS su Fortnite, costruendo un’isola dedicata alle sue principali opere e rilasciando speciali capi virtuali (i.e., skin) acquistabili e indossabili dagli avatar in piattaforma.

Tommaso Guerzioni è Head of Partnerships di formules, con laurea in International Business, ha lavorato come project manager per aziende affermate e start-up sia all’estero che in Italia. È appassionato di gaming, innovazione e sviluppo tecnologico.