Intervista a Space Popular sullo stato dell’architettura virtuale, del come è e del come potrebbe o dovrebbe essere

La progettazione virtuale di Space Popular, lo studio diretto dagli architetti Lara Lesmes e Fredrik Hellberg, rimette in ballo la fisicità degli spazi e di chi li attraversa

Lavorare su due spazi, quello fisico e quello virtuale, significa lavorare sul limite, su quella striscia di indefinito che accoglie ogni possibilità di esistenza. Intriso nell’immaginario di riferimenti fantascientifici, il Metaverso è ancora un territorio architettonicamente inesplorato, e il “progettista dei due mondi” si trova a lavorare sulla soglia, alla ricerca del punto di contatto tra le due dimensioni. Space Popular è lo studio diretto dagli architetti Lara Lesmes e Fredrik Hellberg. Da Bangkok, dove hanno cominciato, si sono spostati a Londra e in Spagna, e oggi progettano nello spazio fisico ma anche in quello virtuale, che ancora non sappiamo bene come immaginarlo, figuriamoci abitarlo. In un mondo che va sempre più verso la dis-incarnazione totale, la progettazione virtuale rimette in ballo la fisicità degli spazi e di chi li attraversa nel posto in cui meno c’era da aspettarselo. Space Popular riflette su un modo politico diverso di esserci: afferrare le logiche di appartenenza all’interno degli spazi virtuali, capire cosa avviene e fronteggiare i rischi etici anche per chi progetta. E poi sul concetto di cura, manutenzione, sicurezza personale, questioni che sfuggono ai piani economici e alle logiche immobiliari che pure fagocitano lo spazio virtuale.
Un mitico viaggio dimensionale per poi scoprire che i problemi che abbiamo nel mondo fisico, ce li portiamo dovunque andiamo.

Enter the Immersive Internet, 2022, courtesy the artists


Cosa significa abitare uno spazio virtuale?
Più che di cosa significa, potremmo parlare di cosa comporta. Gli aspetti su cui ci concentriamo maggiormente sono due: l’aggregazione a distanza e l’uso del simbolismo e della semiotica nella progettazione architettonica. Quando ci riuniamo nello spazio virtuale (spazi online tridimensionali) introduciamo la spazialità nelle nostre interazioni online precedentemente bidimensionali. Questo allarga la portata della comunicazione, che ora include il linguaggio del corpo e la prossemica, e con essi i numerosi codici sociali e i comportamenti connessi. Questo è il motivo per cui partecipare a una videochiamata di gruppo è molto diverso dal riunirsi su una piattaforma social VR.
Caratteristiche come l’audio spaziale cambiano il modo in cui possiamo comunicare come gruppo e avere un senso di aggregazione più sfumato. Un altro elemento importante è la considerazione della semiotica e del simbolismo degli spazi in cui ci riuniamo. In questo caso l’uso consapevole dei riferimenti da parte del progettista è fondamentale. L’equilibrio tra senso di novità e familiarità porta di solito al successo degli spazi.
E cosa significa invece progettarlo?
Una comprensione dell’uso di riferimenti che siano leggibili e significativi per le persone che
utilizzeranno lo spazio.
Come verrà riformulato il ruolo dell’architetto?
Gli architetti che progettano mondi virtuali dovranno prestare attenzione ai codici sociali, alla semiologia e al significato simbolico attribuito agli elementi architettonici, ai mobili e agli oggetti comuni dell’ambiente costruito.

The Venn Room, 2019, Remastered 2020, courtesy the artists

Lo spazio del metaverso, ancora non eccessivamente appesantito da teorie e pratiche, può essere definito al momento uno spazio utopico?
Passiamo molto tempo a pensare a come rendere l’infrastruttura degli spazi virtuali più inclusiva e
significativa, e pensiamo che la situazione non sia rosea per quello che oggi viene chiamato “metaverso”. Non si può certo parlare di utopia quando è gestito da entità private guidate dal profitto e controllate da leader aziendali non eletti e basate in gran parte su fantasie fantascientifiche di un punto di vista dominato dagli uomini. Per queste ragioni, molti anni fa abbiamo deciso di non usare mai la parola “metaverso” e di riferirci invece alla somma di tutti i mondi virtuali come “Internet
immersivo”, in quanto si collega più strettamente alle associazioni e alle strutture di Internet come lo
conosciamo oggi. Abbiamo scritto delle proposte su ciò che riteniamo importante per creare un Internet immersivo migliore, ma anche se riuscissimo a creare una forma di governance accettabile, ci saranno molti conflitti da affrontare, proprio come nella realtà fisica.


Nell’opera The Portal Galleries, la porta sembra diventare l’elemento chiave dello spazio digitale.
L’attraversamento della soglia, l’accesso a un’altra dimensione ha invaso la letteratura e la
cinematografia fantasy e fantascientifica. Eppure, siamo qui. Forse, l’attraversamento rimane la vera sfida da comprendere.

Se per “qui” si intende che rimaniamo nella realtà fisica, sì, lo saremo sempre, perché i nostri corpi e
le nostre menti sono fisici. Non abbiamo mai inteso i portali come una soglia definitiva tra ambienti fisici e virtuali, anche se questo è suggerito in molte storie di fantascienza. Possiamo solo aggiungere “dimensioni”, come scrivete – o potremmo parlare piuttosto di “strati di informazione” – alla realtà fisica di cui facciamo parte.Ma non possiamo, e pensiamo che non dovremmo,
lasciare il regno in cui esiste il nostro corpo. Crediamo tuttavia che i portali saranno una parte importante del futuro dell’Internet immersivo, poiché avremo bisogno di rappresentazioni simboliche per spostarci tra i mondi virtuali. Con la ricerca in corso di The Portal Galleries abbiamo creato un archivio di oltre 900 portali presenti nella narrativa che stanno già servendo da riferimento per i portali utilizzati tra gli spazi virtuali. È incredibile vedere come decenni di immaginazione pubblica nei film, nei giochi, nella TV e nei libri ora si nutrano direttamente dell’esperienza del virtuale.

The Venn Room, Interface 03, 2019, courtesy the artists

I visori VR, che sono poi le tecnologie che utilizziamo per entrare nell’”altra dimensione”, hanno bisogno nel mondo fisico di uno spazio vuoto per essere vissuti. Infatti, viviamo ancora in ambienti condensati di oggetti, sempre più piccoli. Ci stiamo preparando a uno svuotamento dello spazio vitale? Che ruolo ha la casa nell’esperienza virtuale?
Abbiamo effettivamente scritto su questo tema, il primo è il nostro testo The Non-Speculative VR House del 2019 e successivamente i nostri progetti The Venn Room e The Global Home, che esplorano gli effetti dell’unione virtuale nella casa fisica. C’è sicuramente un conflitto crescente
tra il modo in cui usiamo gli spazi virtuali usando le cuffie VR con i controller e gli spazi fisici in cui ci troviamo. Le cuffie in uscita ora e nei prossimi anni avranno il cosiddetto “passthrough”, ovvero la possibilità di vedere il mondo fisico attraverso le telecamere delle cuffie, rendendolo più sicuro e meno isolante. La scansione e la ripresa di ciò che ci circonda non è interessante solo per le aziende che accumulano dati come Meta, ma è anche tecnicamente necessaria per sovrapporre i contenuti
virtuali all’ambiente fisico che circonda l’utente (oggi nota come AR). Se da un lato questo faciliterà l’uso delle cuffie negli spazi privati, dall’altro l’uso pubblico comporta notevoli problemi di privacy e sorveglianza, come dimostra il video lancio di Meta del prototipo AR “Aria” nel 2020, in cui gli utenti devono indossare dei cartelli. Nel progetto The Global Home, così come in The Venn Room, gli spazi domestici collettivi fanno da cornice alle nostre interazioni e una serie di stanze ibride si fondono tra loro.
La casa globale diventerà l’identità del collettivo?
La casa globale potrebbe essere intesa come un ambiente familiare per attività condivise a cui partecipare. Uno spazio in cui tornare per provare un senso di comfort e di appartenenza. Tuttavia, l’identità di un collettivo potrebbe essere definita più dalle attività svolte insieme e dalle loro relazioni che dall’architettura stessa. Detto questo, di solito è molto importante avere uno spazio sicuro e affidabile a cui tornare sempre, per dare un senso di certezza che le piattaforme private di terze parti non forniscono.
Tuttavia, il tema della proprietà privata esiste anche nel metaverso. A chi appartiene la casa globale? A quali leggi fa riferimento?
La casa globale dovrebbe appartenere a coloro che la abitano. Dovrebbero essere loro a possederla e a mantenerla. L’aspetto interessante è che l’impostazione della casa globale porterebbe a una forma di proprietà complessa e intrecciata che dovrebbe essere dinamica, reattiva e decentralizzata – una parola abusata ma molto importante e necessaria. Possiamo fare riferimento alla cura, alla manutenzione e al funzionamento degli spazi pubblici fisici come precedente per gli spazi pubblici nell’internet immersivo (attraverso le tasse, il coinvolgimento della comunità, ecc.), anche se è difficile da immaginare dato lo stato del virtuale attualmente, come dicevamo. Tutti gli spazi pubblici fisici hanno bisogno di manutenzione e supervisione, ma la possibilità di spazi pubblici virtuali ha l’ulteriore complessità di non poter esistere senza un flusso costante di elettricità e un’infrastruttura digitale funzionante. Se qualcuno stacca la spina, o se i serverhall si guastano, gli spazi virtuali
semplicemente scompaiono.

The Global Home, 2022, courtesy the artists

Aldo Rossi sosteneva che “ogni città è forma, e ogni tentativo di comprenderla solo attraverso le sue funzioni è destinato a fallire”. Questa affermazione si applica anche al metaverso?
Gli ambienti immersivi sono l’epitome di questa affermazione. Sono pura forma, pura convenienza. Nello spazio virtuale non abbiamo bisogno di riparo dagli elementi o di barriere per la sicurezza fisica, quindi tutto ciò che c’è serve a creare un contesto leggibile in cui possiamo identificare spunti, simboli, ecc. che danno struttura al nostro comportamento e alle nostre relazioni.
Parafrasando Wittgenstein “i limiti del mio linguaggio sono i limiti del mio mondo”, la vostra versione filosofica diventa “i limiti della mia proprietà sono i limiti del mio mondo”. Come è possibile, a livello architettonico, rendere Internet “un luogo sicuro e uguale per tutti”?
Aspiriamo a un “metaverso comunista”?

L’affermazione che citi “i limiti della mia proprietà sono i limiti del mio mondo” si riferisce specificamente allo stato attuale dell’hardware immersivo che crea una benda. Al momento questo significa che non ci si sente molto sicuri a usare l’hardware immersivo al di fuori della sicurezza di
uno spazio privato e controllato. L’avvento della tecnologia “passthrough” cambierà completamente la situazione. Per quanto riguarda la politica degli ambienti virtuali, essa è inseparabile dalla geopolitica fisica. Anche in questo caso, pensiamo che l’idea di poter andare da “qui” a “là” sia sbagliata e quindi le nostre proposte si basano su una comprensione dei media immersivi che si sovrappongono e si intrecciano con l’ambiente fisico. Ciò pone questioni estremamente complesse che vanno ben oltre l’architettura. Possiamo vedere esempi di questi problemi già nel modo in cui i diversi Paesi scelgono di gestire l’accesso a Internet, il modo in cui gestiscono le tasse per le imprese online, ecc. La percentuale delle nostre economie che dipende da Internet continuerà a crescere, quindi è molto urgente pensare a come continuare a contribuire e a prendersi cura del nostro ambiente fisico anche quando la maggior parte della nostra economia ruota attorno a beni immateriali. Siamo molto interessati a questi temi, ma parliamo da una prospettiva molto amatoriale, poiché tutto ciò esula dall’architettura.

spacepopular.com

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